2026 年 2 月,Adobe 宣布 Adobe Animate 进入维护模式,不再新增功能。
对大多数人来说,这只是又一条软件新闻。
但对经历过 Flash 时代的人来说,这意味着一件早就预感到、却一直没有真正到来的事情——Flash,终于结束了。

提到 Flash 这个名词,死去的记忆很快就复活了。
青小蛙还记得在大学图书馆的公共电脑上,帮女同学修改 Flash 动画,用来参加演讲比赛;也还记得那些基于 Flash 的小游戏,几乎填满了所有零碎的课余时间。

在那个年代,Flash 无处不在。它既是动画工具,也是游戏引擎,还是网页交互的事实标准。
对很多人来说,Flash 就等同于“会动的互联网”。
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乔布斯的公开信 (2010):iOS 永远不会支持 Flash
后来,时任苹果 CEO 史蒂夫·乔布斯在2010年发布了一封公开信《关于 Flash 的思考》,这封信批评了 Adobe 的 Flash 平台,并概述了苹果 iOS 硬件产品永远不会支持 Flash,主要理由有:
- 封闭性:Flash 是 Adobe 独有的私有产品,而非开放标准。
- 安全性与性能:Flash 是导致 Mac 电脑死机的第一大原因,且安全漏洞频发。
- 电池续航:Flash 严重消耗移动设备的电力。
- 不支持触摸屏:Flash 是为鼠标设计的,不符合移动时代的交互需求。
2017 年 7 月,Adobe 联合 Apple、Google、Microsoft 和 Mozilla 共同宣布,Flash Player 将于 2020 年 12 月 31 日 正式停止支持(End of Life)。
大多数人的记忆,也就停在了这里:仿佛一夜之间,大厦倾塌,一个时代结束了…吗?
但事实并没有这么简单
甚至在2026年的开头(27天前),青小蛙还见到了开发者在使用 Flash:发现频道:做一个可爱的像素方头像。
Flash 并没有突然消失,它被拆解、被改名、被迁移,换了一种方式继续存在了很多年。
直到 2026 年,当 Adobe 宣布 Adobe Animate 进入维护模式,这个从 Flash 延续而来的最后一个统一式动画工具,才真正完成了它的历史使命。
这一次,结束的不是某个插件,而是 Flash 所代表的那种“一套工具统治动画世界”的时代。
一、Flash 到 Animate – 改名,而非重生
2015 年,Adobe 做了一件看似不起眼、但极具象征意义的事:将 Flash Professional 改名为 Adobe Animate。
没有重写,没有重来,就是一次几乎原地的更名。

时间轴还在,关键帧还在,补间动画的思路还在,甚至 ActionScript 也还在——至少对旧项目来说。
唯一真正被切掉的,是 Flash Player。
也就是说,被淘汰的不是“如何做动画”,而是“如何播放动画”。
Animate 的定位从那一刻开始变得非常清晰:它只是一个内容生产工具。导出目标从 Flash 的 SWF 格式,变成了 HTML5 Canvas、SVG、视频文件。
Animate 更像是 Flash 的“善后版本”。它的存在,是为了让过去十几年积累的创作经验和项目,不至于一夜归零。
二、为什么 Animate 注定无法成为“新 Flash”
Flash 曾经成功,是因为它同时占据了三件事:
- 创作工具
- 运行平台
- 分发入口
一个 .fla 文件,既是素材,又是程序,又是成品。
而 Animate 诞生的时代,这三件事已经被彻底拆开了。
- 浏览器不再允许插件控制运行环境;
- 前端技术开始直接参与动画实现;
- 移动端和 App 成为主战场。
Animate 只剩下“制作”这一环,却失去了对“结果”的掌控权。
更重要的是,Flash 当年之所以强大,并不是因为它在某一方面极致,而是因为它什么都能做,而且都凑合能用。
但在 Animate 所处的时代,世界已经不再奖励“统一解法”。
- 做网页动画,有更轻量的方式
- 做动画片,有更专业的工具
- 做游戏动画,有更完整的引擎
- 做商业动效,有更成熟的合成体系
三、Flash 之后,动画世界如何分裂
Flash 退场之后,动画并没有消失。
真正发生的,是一次彻底而不可逆的分裂。
原本由 Flash 一个人承担的角色,被拆散到不同的软件、不同的行业、不同的生产逻辑中。

网页动画:Animate 被“技术栈”取代
在网页动画这条线上,Animate 并没有一个真正意义上的软件继任者。
取代它的,是一整套前端技术体系。
动画不再由某个工具“生成”,而是直接写进网页逻辑中:
HTML5 + Canvas、SVG、JavaScript 动画库,成为新的基础设施。
在这个体系中,最接近 Flash 输出形态的,是 Lottie。
它把动画从时间轴文件,转化为 JSON 数据,让浏览器和 App 原生播放。
Animate 在这里依然能用,但已经退居为“素材生成器”,
而不是动画本身的载体。
网页动画,从此不再属于某一款软件。
动画片制作:Flash 时间轴的专业继承者
在动画片制作领域,Flash 的核心思想并没有被否定,反而被彻底吸收。
时间轴、关键帧、补间动画,这一整套工作方式,被更专业的软件接走:
- Toon Boom Harmony
- TVPaint
- OpenToonz
它们本质上做的事,和 Flash 非常接近,
只是目标不再是网页,而是电视动画、电影和流媒体内容。
如果说 Animate 是 Flash 的“延寿版本”,
那么这些工具,才是 Flash 时间轴真正完成使命的地方。
游戏动画:Flash 游戏的真正后代
Flash 游戏消失后,并不是小游戏没了,
而是动画第一次彻底融入了“系统”。
这个位置,被游戏引擎接手了:
- Unity
- Godot
在这里,动画不再是被播放的内容,而是角色状态、物理反馈、交互逻辑的一部分。
时间轴让位于状态机,逐帧动画让位于骨骼系统和程序驱动。
这是 Flash 曾经努力尝试,却始终无法彻底完成的方向。
商业 / 短视频动画:Animate 商业价值的迁移
Flash 曾大量用于网页片头、广告动画、信息展示。
这一整块商业价值,并没有消失,而是被整体迁移。
真正接走 Animate 商业定位的,是:
- Adobe After Effects
在短视频、广告、UI 动效和信息流内容中,
动画不再追求实时交互,而是追求稳定、精细和可控。
Flash 曾经“什么都能做”的优势,
在这里被拆解成高度专业化的流程。
Animate 没有继任者,只有去向
如果一定要回答“Animate 的继任者是谁”,
答案其实已经写在这次分裂里:
- 网页动画 → HTML5 / JavaScript / Lottie
- 动画片制作 → Toon Boom Harmony / TVPaint / OpenToonz
- 游戏动画 → Unity / Godot
- 商业动画 → After Effects
| 当年的 Flash | 今天 | 今天的工具 |
|---|---|---|
| 网页动画(Banner / 动画广告 / 小动画) | Web 原生动画 | SVG + CSS / Canvas + JavaScript、Lottie |
| 网页交互(专题页/互动 H5 的前身) | 前端交互体验 | HTML/CSS/JS(Canvas/WebGL) |
| Flash 小游戏(轻量休闲) | 2D 引擎 | Unity、Godot |
| 画面+逻辑一体(动画+脚本+UI) | 引擎化 UI/动画系统 | Unity(Animator/Timeline)、Godot(AnimationPlayer) |
| 逐帧动画(手绘帧) | 专业 2D 动画 | TVPaint |
| 骨骼/补间角色动画(符号库、补间、走路循环) | 2D 角色动画 | Toon Boom Harmony |
| 动画片/短片制作(分镜、镜头、角色) | 动画制作管线 | Toon Boom Harmony、TVPaint、OpenToonz |
| MV / MG 动画(信息图、字幕、特效) | Motion Graphics | After Effects |
| UI 动效(App/产品演示) | 设计系统动效 | After Effects → Lottie、Rive |
| 课件/演示动画(教学、发布会背景) | 演示/视频化 | After Effects、Keynote/PowerPoint 动画 |
| 互动课件/小游戏式教学 | Web/App 互动 | Web(Canvas/JS)或 Unity |
| 矢量绘制+动画素材库 | 素材生产 | Illustrator +(AE/Harmony/Animate) |
| 用 Flash 做“产品原型/交互原型” | 原型工具 | Figma(Smart Animate)、ProtoPie |
Animate 没有继任者,它只是活在一个已经不存在的结构里。
原文:https://www.appinn.com/adobe-animate-goodbye/